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    Gerli

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[GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« : 01 de diciembre de 2009, 10:51:58 »
Se me ocurrió compilar algunos consejos útiles para el que dá los primeros pasos, como esta lista puede "perderse" entre los mensajes del tema de Gmax que ya hay abierto, propongo elaborarlos de forma separada y luego incluirlo al tema principal en el primer post, asi queda siempre a mano.
Vayan colaborando que yo voy agregandolas a la lista  :ok:


-Unidades: SIEMPRE que se empieza un nuevo proyecto, comprobar que las unidades de medida de Gmax esten configuradas en METROS, para evitar tener que reescalar los objetos cuando se agregan al simulador. Las unidades se configuran en la barra de menues CUSTOMIZE -> Units Setup -> y en PREFERENCES (Donde dice 1 Unit debe decir 1 Unit = 1.0 Meter)

-Probar los Plugins ANTES: Esto puede evitar muchas frustraciones; antes de iniciar un proyecto y si acaban de instalar Gmax por primera vez, creen un cubo, hagan un material con un color cualqueira y apliquenlo al mismo y exportenlo como MDL, con esto se comprueba que los diferentes plugins (materiales, exportacion) funcionan y estan correctamente instalados.

-Crear un material BASE: un truco interesante; muchas veces al exportar un modelo, nos saltan errores de poligonos sin textura, esto se debe a que, a veces, algunos poligonos se deseleccionan y no reciben el modificador UVW MAP, por lo que quedan sin textura y saltan errores. Cree un material de un color homogeneo (gris) y antes de texturar un objeto complejo, seleccione TODO el objeto, aplique el material base, y sin deseleccionar el objeo, aplique el modificador UVW Map seleccionando un mapeado de cubo o caras (Box o Face) luego continue texturando con los diversos materiales requeridos.

-Optimizar el Modelo ELIMINANDO POLYS OCULTOS: Algunas caras del objeto NUNCA se ven en el simulador, por ejemplo, las partes en contacto con el suelo o aquellas partes que se conectan con otros objetos. En estos caso, si eliminamos la cara que no se vé, ahorramos ese poligono y mejoramos el rendimiento.

-Si un objeto texturado y mapeado esta "cerrado" (sin agujeros) y extruimos alguna de sus caras, ese poligono nuevo hereda la textura y mapeo de su original, por lo que al crear, por ejemplo, una estructura de varias paredes que usan la misma textura, podemos crear todas paredes a partir de un solo "bloque" de pared ya texturado con el mapeo "face"

-Pre-Exportar el modelo a medida que avanza el Proyecto: Esto es IMPORTANTISIMO y les puede salvar la vida  ;) A medida que vayan elaborando su objeto, utilicen la opcion EXPORT SELECTED del Menu de opciones; seleccionen el objeto que estan modelando y exportenlo usando esa opcion; si hay algun error durante la exportacion (como polys degenerados o errores de vertices) es mejor detectarlos en etapas tempranas y no al final, donde las correcciones son dificilisimas, especialmente en objetos complejos.

-Al igual que arriba, si tenemos un error durante la exportación, podemos exportar SEPARADAMENTE cada objeto hasta encontrar al causante del error y solucinarlo

-El modificador "Cap Holes" (Cerrar hoyos) tambien puede usarse sobre un plano para generar la cara opuesta del plano en caso de necesitarlo.

-Modificadores como "Boolean" son extremadamente utiles para generar formas complejas, pero requieren 2 condiciones para usarlos exitosamente:
   -Que el objeto sea una malla poligonal editable
   -Que la malla este "cerrada" (Sin agujeros)

-Si se necesita extruir una forma de un poligono de una de sus caras, en vez de usar "extrusión" direcatmente sobre la cara, se puede cortar los bordes (Divide Edges) y luego unir los vertices con la opción "Cut" para obtener el poligono a extruir, De esta forma, en ves de extruir una forma completa (4 vertices y 5 poligonos) solo extruimos 2 vertices y 1 poligono, con el consiguiente ahorro de polys

-Texturar luego de hacer una operación Booleana: Cuando hacemos una operación booleana para, por ejemplo, hacer un "hueco" en un objeto, al transformar el resultado de la operación a malla editable y seleccionar el subobjeto Polygono, los poligonos recien creados aparecen automáticamente seleccionados. Conviene aplicar inmediatamente un material de "relleno" o "base" para no tener que volver a aplicarlo luego y seleccionar las caras ocultas, que en objetos muy complejos en extremadamente embolante   :cry:

-Usar a "Cacho": "Cacho" es el nombre que, al menos yo, le doy a un prisma de 0.5m de ancho x 1.8m de alto que sirve para representar a un ser humano promedio.. "Cacho" sirve de referencia porque a veces, al texturar, agregamos puertas y ventanas y se pierde la relación de escala, por lo que podemos hacer puertas pequeñisimas o extremadamente grandes, con la consiguiente merma en el realismo... Teniendo siempre a mano a Cacho, podemos mantener la escala humana en todo momento simplemente moviendolo cerca del objeto a texturar cuando se lo requiera.

« Última Modificación: 02 de diciembre de 2009, 15:13:09 por Gerli »
Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #1 : 01 de diciembre de 2009, 10:55:54 »
Aplaudo la iniciativa!!!!

 :ok: :ok: :ok: :ok:

Ni bien tenga un rato aporto con el tema de texturizar que a muchos se les hace cuesta arriba y haber si entre todos podemos lograr aprender mucho!!

Marce
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Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #2 : 01 de diciembre de 2009, 11:50:19 »
Perfecto Gerli, y yo "pinché" este thread para que siempre quede a la vista arriba  :ok:

Abrazo
Nos
FLIGHT SIMULATOR ARGENTINA
Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #3 : 01 de diciembre de 2009, 21:51:07 »
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« Última Modificación: 17 de marzo de 2011, 09:19:22 por VENEZIA »
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Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #4 : 09 de diciembre de 2009, 12:40:00 »
Excelente Marcelo.

Acá hay una buena técnica para crear líneas de taxeo de una manera rápida y prolija:
http://www.fsdeveloper.com/forum/showpost.php?p=6524&postcount=13

Por favor, si a alguien se le complica para seguir esas instrucciones en inglés me avisa y hago el mismo tutorial por mi cuenta.


Otra cosa importante es eliminar los Crash Boxes de los objetos en el Gmax para que, cuando ingresen con un avión (en el caso de un hangar) o bien cuando se acerquen, no les genere un accidente.
Se remueven clickeando en el menú MAXScript > Run Script... > AttachToolGmax.ms > Seleccionan la carpeta "Effects" del FS > Click en No Crash > Remove Crash Boxes
... y así con los demás objetos que quieran sin Crash Boxes, seleccionándolos uno por uno y clickeando Remove Crash Boxes.
(Este método es para el FS2004 Gamepack, desconozco si para FSX Gamepack hay diferencias).
"Para ser exitoso no hace falta hacer cosas extraordinarias. Haz cosas ordinarias, extraordinariamente bien."

Mi álbum de Aeropuertos Argentinos en Airliners.net
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    Gerli

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Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #5 : 09 de diciembre de 2009, 13:26:59 »
Buen aporte, tambien se puede agregar el comando <No Crash> en el XML antes de compilar un BGL, que elimina por completo la colisión del objeto.
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Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #6 : 17 de diciembre de 2009, 13:32:20 »
Una buenísima que encontré. Cuando el Gmax se empaca como lo hace dos por tres y no abre el FS Tools ni a gancho:
 MAXScript-Run Script-/Gamepacks/FSX_GmaxGamePack/scripts/FSToolsMenu.ms y Andooo!!!!
Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #7 : 21 de diciembre de 2009, 21:17:32 »
Disculpen, pero tengo un problema con mi gmax.

Cuando lo pongo, las 4 pantallitas me aparecen la imagen de la ventana que tenia anterior.

Al iniciarlo me puso un error que decia algo de 3D, no le di bola, pero el mal nacido se me quedo ahi y no quiere andar.
Tambien me dice algo de que lo ejecute del comando -h.

El gmax lo tengo porque lo instale desde mi cd del FS.

Que puedo hacer???

Gracias :ok:
« Última Modificación: 21 de diciembre de 2009, 21:20:19 por Mix-Box »
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Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #8 : 22 de diciembre de 2009, 22:09:03 »
Yo con el Gmax ando como perro en cancha de bochas, pero de cualquier manera no interpreto bien que es lo que te está pasando.
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    sebawrz

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Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #9 : 22 de diciembre de 2009, 22:17:05 »
Muchachos, disculpen. Pero dejemos este tema para Tips y Consejos, y el otro creado anteriormente por mi para dudas, preguntas y problemas. Sino, vamos a tener dos temas exactamente iguales.

Les dejo el link.


http://www.aeropuertosarg.com.ar/losforos/index.php?topic=15977.0

Sebas
 

Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #10 : 22 de diciembre de 2009, 22:33:48 »
Muchachos, disculpen. Pero dejemos este tema para Tips y Consejos, y el otro creado anteriormente por mi para dudas, preguntas y problemas. Sino, vamos a tener dos temas exactamente iguales.

Les dejo el link.


http://www.aeropuertosarg.com.ar/losforos/index.php?topic=15977.0

Sebas


Alfin!!!!

Ese link lo busque por todas partes !!!!

Sigo el tema ahi Seba.

Saludote :ok:
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    Gerli

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Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #11 : 10 de febrero de 2010, 12:20:03 »
El MEJOR LUGAR para conseguir texturas para nustros modelos

http://www.cgtextures.com/

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Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #12 : 26 de febrero de 2010, 20:39:15 »
Marce:
         Sigo sin encontrar la manera de que Gmax me coloque el objeto en el punto cero o punto de origen. Vos me habías explicado que deben estar en cero las tres coordenadas en los tres casilleros de abajo, pero no encuentro la manera de habilitar esos casilleros para escribir en ellos.
         Tengo un objeto que me quedó tan lejos del origen, que el MDL en FSX no se alcanza a ver. Está legisimos de la pantalla donde estoy ubicado y no se como solucionarlo.
Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #13 : 26 de febrero de 2010, 20:49:30 »
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« Última Modificación: 17 de marzo de 2011, 09:19:43 por VENEZIA »
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Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #14 : 26 de febrero de 2010, 22:22:39 »
Marce:
         Sigo sin dar pie con bola. No se que es lo que tiene mal. Te lo mandé por e-mail para que veas si lo podes centrar vos.
                                       Un abrazo y disculpame
Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #15 : 26 de febrero de 2010, 22:54:03 »
Marce:
         Sigo sin dar pie con bola. No se que es lo que tiene mal. Te lo mandé por e-mail para que veas si lo podes centrar vos.
                                       Un abrazo y disculpame

Ok Jorge ahi te lo envio por mail.
No pidas disculpas, no molestas en lo mas minimo!!
Abrazos
Marce
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Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #16 : 27 de febrero de 2010, 02:06:22 »
Gracias Marce:
         Lo que a mi me tiene renegando hace dos dias, vos lo hiciste en un rato. El tema es que sigue sin verse el MDL en FSX, así que me parece que te hice laburar al cohete y el problema no era ese, o no era solamente ese. :cry: :cry: :cry: :cry: Se me terminó el libreto no se que será.
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    Gerli

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Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #17 : 27 de febrero de 2010, 12:22:01 »
Probá generar un nuevo GUID por las dudas y volvé a exportar desde GMAX a ver si aparece algun error.... a lo mejor es eso
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Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #18 : 27 de febrero de 2010, 22:24:43 »
Ya lo hice todo de nuevo partiendo de cero y ahora anda bien.
Re: [GMAX] Consejos Utiles para Modelar en GMAX
« Respuesta #19 : 27 de febrero de 2010, 22:26:35 »
Ya lo hice todo de nuevo partiendo de cero y ahora anda bien.


Buenismo Jorge!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Me alegro muchisimo!
Abrazos
Marce
AAHHHHHHHHHHHHHH y CAPO con el nuevo escenario!!!!!!!!!!!!